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World In Conflict 1link

  • Y esto es lo que brevemente describe un simple minuto del juego multijugador en el mapa dominación que lleva abierto unos pocos días; la gran pregunta: ¿Es World in Conflict un juego de estrategia en tiempo real? Pues sí y no, visto lo visto hasta el momento. Tiene diferentes unidades, con habilidades y tal… pero no huele a juego de estrategia. Huele a combate puro y duro, frenético… aquel que te hace maldecir los 20 segundos de espera para que lleguen los refuerzos. Huele a algo distinto, e intentaremos explicarlo brevemente en dos páginas.

  • Las primeras impresiones que sacamos de WIC no hacen sino confirmar lo que avanzamos en nuestro texto del 26 de abril y eso es noticia. La beta cerrada multijugador que estamos disfrutando desde el viernes, deja ya entrever algunas de las virtudes que atesorará cuando el juego salga al mercado; ya hemos recibido un parche, pero sigue siendo un poco inestable de momento, lo cual es normal en esta fase de optimización. Hemos compartido partidas con jugadores y prensa de todo el mundo y el nivel ya es bastante bueno, huelga decir.

  • Una vez escogido dónde queremos empezar, seleccionamos la “clase”. Esto es casi más propio de los shooters en primera persona (puntos de respawn, clases, etc.) pero funciona así: hay 4 clases disponibles y es VITAL para la partida que nuestro bando esté compensado. Existe la infantería, los blindados, la clase de apoyo (artillería por ejemplo) y los aéreos. Dado que el juego funciona con el sistema de piedra-papel-tijera, cada clase tiene habilidades especiales que se contrarrestan con otras, e incluso dentro de cada clase podemos especializarnos.

  • Al iniciar se despliega un menú a la derecha que nos deja escoger un número máximo de unidades dependiendo de la cantidad de “command points” que dispongamos. Estos puntos se obtienen destruyendo enemigos, recibiendo daño y a lo largo del tiempo, hasta llegar a un límite. De este modo, al limitar el número máximo de puntos de comandancia, el juego intenta compensar los bandos y evita que ciertos jugadores salgan demasiado poderosos con un número infinito de unidades. Morir, en dominación, no es tan importante porque pronto podemos volver al combate con nuevos refuerzos.



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